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01B Culture numérique 2015 Introduction (2/2)



01B Culture numérique 2015 Introduction (2/2)Cours 01 de 2015-2016 - Deuxième partie. Introduction à la culture numérique
Description automatique fournie par IA (peut contenir de possibles erreurs)
La vidéo discute de la manière dont les auteurs peuvent faire connaître leurs histoires et atteindre un public plus large grâce à la gamification et à l'auto-édition. La gamification est présentée comme une méthode efficace pour transformer l'écriture en une activité engageante, notamment à travers des plateformes comme Wattpad qui permettent de suivre les statistiques de lecture. Cette approche est particulièrement populaire parmi les jeunes, qui se sentent valorisés et responsables en participant à ces communautés. Cependant, la gamification soulève des questions sur l'évaluation traditionnelle dans le milieu scolaire, suggérant que d'autres formes d'évaluation pourraient être plus en phase avec les attentes modernes. L'auto-édition, facilitée par des plateformes comme Amazon, permet aux auteurs de publier et de vendre leurs œuvres sans passer par les maisons d'édition traditionnelles. Cela offre une plus grande liberté, notamment en fixant soi-même les prix. Des exemples de succès dans ce domaine incluent Amanda Hocking, qui a vendu ses romans de vampires avec succès, et Alice Quinn, qui est devenue la première vendeuse sur Amazon France en 2013. Ces auteurs montrent qu'il est possible de réussir en dehors des circuits éditoriaux traditionnels, bien que peu d'auteur...

Interview
Auteur : Cemu Caen 2015 - Hervé Lecrosnier
Source : 01B Culture numérique 2015 Introduction (2/2)
Disponible sur : Youtube.com https://www.youtube.com
13 Dec 2017
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